Helsinkiläisen Small Giant Games -pelistudion nousukiito on ollut hurjaa.
Peliä on ladattu vuodessa yli 11 miljoonaa kertaa ja liikevaihto kasvoi
28 miljoonaan euroon.

Small Giant julkaisi viime vuoden maaliskuussa Empires & Puzzles -mobiilipelin, joka nousi nopeasti yhdeksi tuottavimmista peleistä Google Play -kaupassa ja App Storessa. Yritys nappasi helmikuussa 33 miljoonan euron rahoituksen ja mobiilimaailman katse kiinnittyi pieneen tiimiin
pelin taustalla.
Monet suuret peliyhtiöt maailmalla ovat ihmetelleet Small Giantin toimitusjohtaja Timo Soinisen mukaan, miten ison ja supersuositun pelin kehittäminen oli mahdollista vain 12 hengen tiimillä. Yhtiöllä on nyt 26 työntekijää.
Kolme asiaa johtivat voittoon
Iltalehti tavoitti Soinisen Hel Tech Meetup -tapahtumassa Helsingissä.
- Kaikki lähti siitä, että teimme kotiläksyt hyvin. Teimme tiukan analyysin siitä, mihin markkinat ovat menossa ja mitä pelaajat haluavat, Soininen kertoo Iltalehdelle.
Soinisen mukaan menestystarinassa kohtasivat kolme asiaa: markkinoiden analyysi, vahva pelimekaniikkojen ymmärrys sekä systemaattinen pelin testaaminen pelaajilla koko kehitysvaiheen aikana. Yhtenä tärkeimmistä asioista Soinisen mukaan oli kuitenkin se, että liika olettaminen ei kannata.
- Meille oli tärkeää, että menemme markkinoille nopeasti ja tehokkaasti. Rakensimme suunnitelman siitä, mitä sisältö voisi olla, mutta emme koskaan luottaneet täysin siihen, että asiat ovat juuri niin kuin olemme ajatelleet. Meillä ei ollut varaa luottaa vain omiin fiiliksiin tai näkemyksiin, vaan meidän tuli kuunnella, mitä pelaajat sanovat ja seurata pelin avainlukujen kehitystä koko ajan, Soininen toteaa.
Peli kehitettiin alle vuodessa
Sisällöllisesti suuren pelin kehittämiseen kului alle vuosi. Tämä on moniin pelitaloihin verrattuna todella lyhyt aika. Nopeuden taustalla oli Soinisen mukaan äärimmilleen tehostettu toiminta.
- Peliä kehitettiin tiiviinä ryhmänä. Ei ollut yhtä päällepäsmäriä, joka kertoisi, miten asiat täytyy tehdä. Mielestäni tämä on se kulttuuri, jolla asioita tulisikin tehdä. Se pitää motivaation yllä.
Ilman onnistunutta markkinointia pelillä on suuri riski kadota massaan. Soininen korostaa, että Small Giant haluaa pitää kaikki langat käsissään, eikä luottaa ulkopuolisiin tahoihin keskeisissä toiminnoissaan. Näin toiminta on jouhevaa, eikä sitä ole kahlittu muihin.
- Onnistuimme siinä, missä suuri osa suomalaisistakin pelifirmoista on epäonnistunut. Monilla markkinointiosaaminen ei ole tarpeeksi hyvä. Lisäksi on saatava peli itsessään niin hyväksi, että se kantaa markkinointipanostuksia. Ne ajat, jolloin peli maagisesti lähti vetämään itsestään, ovat ohi, Soininen toteaa ja jatkaa:
- Pelin markkinointi hikoilutti aluksi. Meidän oli pakko saada se haltuun. Opettelimme ensin digitaalisen markkinoinnin perusasiat ja jatkoimme pikkuhiljaa juoksua, kunnes onnistuimme palkkaamaan huippuluokan osaajat tiimiimme.
Datalähtöisen markkinoinnin ymmärtäminen onkin yrityksille Soinisen mukaan erityisen tärkeää. Tarvitaan hyviä mainoksia, josta kuluttajat pitävät ja joita avataan. Huomioon tulee ottaa erilaiset kuluttajat sekä ymmärtää sosiaalisen median ja eri mainosverkkojen toiminta.
Empires & Puzzles -pelissä taistellaan hirviöitä vastaan.
Empires & Puzzles -pelissä taistellaan hirviöitä vastaan. (SMALL GIANT GAMES)
”Ei saa rakastua alkuperäisiin ideoihinsa”
Erottautuminen pelimarkkinoilla on haastavaa. Tarjontaa löytyy vaikka millä mitalla ja näkyvyyttä voi olla hankala saavuttaa. Tärkeää on erottautua joukosta, mutta ei liikaa.
- Onnistuimme luomaan jotain vähän erilaista - paino sanalla vähän. Markkinoiden haaste on se, että jos joku löytää uuden, hienon jutun, ja se on liian erilainen, pelaajat eivät välttämättä innostu siitä. Pelit ovat usein liian vaikeita, liian nopeasti. Parempi ratkaisu on tuoda peliin vähitellen uusia elementtejä, Soininen sanoo.
Pelejä on helppo julkaista, mutta ala on hyvin kilpailtu. Uudet ideat ovatkin tärkeitä menestyksen kannalta. Lisäksi Soinisen mukaan on tärkeää myöntää virheensä ja oppia niistä.
- Näen vieläkin liian paljon yrityksiä, jotka luottavat suunnittelijan, pomon tai työntekijän oivallukseen, jota pidetään hyvänä ja kaikki fokus keskitetään siihen. Pitää mennä nöyrästi pelaajien eteen ja kehittää erilaisia versioita, ja katsoa, mitä he niistä pitävät. Jos palaute ja luvut näyttävät, että pelistä ei pidetä riittävästi, tulee tarvittaessa vaikka koko pelin ydinideaakin muuttaa. Ei saa rakastua alkuperäisiin ideoihinsa, Soininen sanoo.
Soininen kertoo, että Small Giantkin sortui alkuvaiheessa tähän virheeseen.
- Rakastuimme ensimmäisessä pelissämme yksittäiseen asiaan tai pelin graafiseen kauneuteen. Kylmä tosiasia on kuitenkin, että sillä ei ollut loppupeleissä mitään merkitystä. Jouduimme palaamaan nopeasti piirustuspöydälle ja oppimaan virheistämme. Mietimme, mikä meni pieleen ja mitä täytyy muuttaa. Se kuvastaa ammattiylpeyttä tekemisessä.
Peli vasta alkua
Soinisen mukaan Small Giant on vasta ehtinyt raapaista pintaa Empires & Puzzles -pelillään.
- Pelillä on vuosien elinkaari edessään. Esimerkiksi Supercellin Clash of Clans porskuttaa hurjaa vauhtia vielä vuosienkin jälkeen. Emme tee nyt sitä virhettä, että pudottaisimme kynän kädestä ja alkaisimme kehittää pelkästään seuraavaa peliä, Soininen kertoo.